Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Musikbranche og ophavsrettigheder, musikteori, artister, sange og videoer, butikker.
mediumaevum
Executive Producer
Executive Producer
Indlæg: 897

Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 18:21

Som I sikkert ved har jeg en hobby som 3D-animator med speciale i rekonstruktion af senmiddelalderlig arkitektur.

Jeg er rimelig godt inde i Blender og GIMP (fotoredigerings-program) men jeg mangler et mere strømlinet workflow som gør processerne hurtigere og bedre.

Hvadend kunsten er tegning, maling, musik - eller 3D animation har jeg lagt mærke til at professionelle kan lave det ene flotte arbejde efter det andet, på næsten ingen tid. Jeg mener, jeg har lige set en animation som nok kun har taget et år for vedkommende og alligevel har han præsteret at få tusindvis af CGI-soldater til at gå i krig. De er ikke super-detaljerede, mere et 00'er-videospils-kvalitet, men alligevel tager det jo tid at modellere en soldat, og ikke mindst lave så mange forskelligartede animationer af hver kopi at jeg undrer mig over hvordan de (professionelle) gør det i det høje tempo.

Det samme gælder musik. Klassiske komponister laver jo 30+ storslåede værker om året. Jeg når dem ikke til sokkeholderne, og producerer kun ca. 10 værker på et kreativt år.

Hvad kendetegner de professionelles workflow? Hvor får de skills og ikke mindst den enorme energi fra?
Brugeravatar
bryla
Lydmaskinist
Lydmaskinist
Indlæg: 10258
Sted: Esbjerg

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 18:26

mediumaevum skrev:Klassiske komponister laver jo 30+ storslåede værker om året.

Argh... Mozart gjorde hvis man tæller ALT med – også hans værk "Slik Mig I Røven". Ellers skal du lede langt efter døde og levende komponister der laver så meget.

Man gør tingene tusind gange og hver dag, så bliver man hurtigere til det. Det er det kedelige svar, men for mit vedkommende også det rigtige.

Det er nemmest, hvis man følger denne læresætning: "Shut up and get the work done."

PS: Har flyttet den til Branche & Teori.
Brugeravatar
Kimex
Forum Donator
Forum Donator
Indlæg: 191
Sted: Aarhus

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 18:58

Jeg har slet ikke forstand på det du laver, men jeg vil tro at det er som med så meget andet. At de professionelle bruger programmer som er standard for deres brance.
F.eks. bruger næsten alle fotografer Photoshop og , eller Lightroom. Det har sine fordele med fælles standarder.
Gimp tror jeg ikke er så brugt til fotoredigering. Det er et open source program, og kan en del. Selvom dets workflow stinker. Når man lærer at fotografere lærer man at bruge PS. Og man kan få et abonnement på PS og lightroom til under 100 kr. pr. måned og så har man ,altid ,de sidste updateringer . Rørerne billigt sammenlignet med musikprogrammet Protools.
De falder mig bare ind at det kan være en fordel at bruge de programmer som er standard, hvis det da er nogen standard. Så man kan dele og tage del i andres erfaringer og tutorials.
mediumaevum
Executive Producer
Executive Producer
Indlæg: 897

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 19:45

Kimex skrev:Jeg har slet ikke forstand på det du laver, men jeg vil tro at det er som med så meget andet. At de professionelle bruger programmer som er standard for deres brance.
F.eks. bruger næsten alle fotografer Photoshop og , eller Lightroom. Det har sine fordele med fælles standarder.
Gimp tror jeg ikke er så brugt til fotoredigering. Det er et open source program, og kan en del. Selvom dets workflow stinker. Når man lærer at fotografere lærer man at bruge PS. Og man kan få et abonnement på PS og lightroom til under 100 kr. pr. måned og så har man ,altid ,de sidste updateringer . Rørerne billigt sammenlignet med musikprogrammet Protools.
De falder mig bare ind at det kan være en fordel at bruge de programmer som er standard, hvis det da er nogen standard. Så man kan dele og tage del i andres erfaringer og tutorials.


Nu har jeg afsøgt forskellige grafikfora, inkl. verdens største, CGSociety/CGTalk og ingen af dem har en brugerbase med vidensdeling som Blender-fællesskabet.

Blender-fællesskabet bruger et virvar af third-party-værktøjer herunder Photoshop, After Effects, Premiere osv. til alt det overskydende. Men en meget stor del af dem bruger og har stor erfaring med GIMP og Krita. Photoshop er et allround-værktøj. Jeg vil sige det sådan: GIMP kan halvdelen af Photoshop, den anden halvdel klarer Krita. Og uden omkostninger, og med et kæmpe fællesskab af hurtigtsvarende nørder som svarer kort og præcist. For ikke at tale om det virvar af tutorials (nogle bedre end andre selvfølgelig) på youtube.

Derudover findes der naturligvis også deciderede betalingskurser, dvs. tutorialserier med onlinehjælp fra læreren.

Det jeg prøver at sige er at Blender + GIMP + Krita = Professionelle værktøjer som kan det samme som de professionelle programmer, og har du styr på workflow kan du arbejde hurtigere i Blender end du kan i f.eks. Maya eller sågar 3D Studio Max. Samtlige af dem jeg har hørt om som har brugt 3D Studio Max professionelt som er skiftet til Blender siger alle samstemmende, at Blender har et bedre workflow. Ganske enkelt fordi User Interface kan tilpasses den enkelte bruger, som iøvrigt selv bestemmer sine shortcuts. Den slags mangler i Maya og 3D Studio Max, som iøvrigt hos Pixar og Blue Sky Studio og lign. har modiferede version tilpasset den enkelte virksomhed og deres ansatte.

Du får hele pakken - tilpasningsmuligheder og professionelt værktøj til 0 kr. og open source. Det fede ved det er, at det ikke engang er for godt til at være sandt. Det ER sandt.

Mit problem ligger iøvrigt ikke i brugen af softwaren. Modellering, animation osv. går som det går for mit vedkommende, men at jeg får en fejl 40.

Det gælder også for musik.

Jeg ved ikke hvor de store kunstnere, musikere mfl. får al deres energi fra.
Senest rettet af mediumaevum 17. aug 2018, 19:48, rettet i alt 1 gang.
Brugeravatar
Christoffer I. N.
Lydmaskinist
Lydmaskinist
Indlæg: 27146
Sted: Hørsholm

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 19:48

Jeg har ikke rigtigt noget at tilføje...

bryla skrev:Man gør tingene tusind gange og hver dag, så bliver man hurtigere til det. Det er det kedelige svar, men for mit vedkommende også det rigtige.


Det er også tilfældet for mig. Kvantitet har avlet kvalitet.
mediumaevum
Executive Producer
Executive Producer
Indlæg: 897

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 19:49

Christoffer I. N. skrev:Jeg har ikke rigtigt noget at tilføje...

bryla skrev:Man gør tingene tusind gange og hver dag, så bliver man hurtigere til det. Det er det kedelige svar, men for mit vedkommende også det rigtige.


Det er også tilfældet for mig. Kvantitet har avlet kvalitet.


Men hvordan får I tiden og energien til det?
Brugeravatar
Christoffer I. N.
Lydmaskinist
Lydmaskinist
Indlæg: 27146
Sted: Hørsholm

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 19:53

Omkring tid:
Sæt så meget tid som muligt af til det. Og acceptere at du nogle gange vil fejle.

Omkring energi:
Det er noget med at leve sundt, dvs. spise og drikke fornuftigt, sove godt, motionere m.m.. Derudover kan vel 50% eller mere af "energien" tilskrives motivation. Omkring hvad der giver dig motivation, det ved du nok bedst selv.
Brugeravatar
lakris
Forum Donator
Forum Donator
Indlæg: 2949
Sted: CPH, Denmark

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 21:31

Nu ved jeg en del om Blender og andet 3D software (jeg bruger selv Blender med Octane+Substance og lidt Houdini)
Du kan ikke opnå det samme med Blender i det lange løb som med de andre programmer, hvis du sammenligner med studier osv. det har noget at gøre med gratis kontra $ - $ som studioerne spytter i gør at de har 24/7 support og hvis noget ikke kan lade sig gøre, så bliver det programmeret til dem til deres pipeline.

Mht en hel hær der er animeret, så er det noget der hedder Crowd simulations og er bygget ind i “dyrt” 3D software, bl.a. Houdini, der kan du definere animationer og textures osv. så du ikke skal modelere og animere det hele selv

Penge kan gøre en stor forskel ifht tiden der skal bruges på resultater når det er 3D, ligesom man kan bruge renderfarms, så computeren ikke skal rendere en animation i 14 dage, og ikke kan bruges på andet
Brugeravatar
bryla
Lydmaskinist
Lydmaskinist
Indlæg: 10258
Sted: Esbjerg

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 21:43

Tid og energi er jeg enig med Christoffer med en enkel tilføjelse: accepter at du ALTID fejler... Stræb efter at gøre det 20% godt. Intet du laver lyder fedt eller godt. Det er også lige meget. Du skal lave det alligevel. Dagen efter gør du det samme igen.

Motivation og inspiration er jeg for længst holdt op med at tro på. Lav dig et system og gør systemet hver dag. Når man er 'professionel' har man bare ikke et andet arbejde der tager andet af ens tid.
Brugeravatar
Kimex
Forum Donator
Forum Donator
Indlæg: 191
Sted: Aarhus

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 22:21

mediumaevum skrev:
Kimex skrev:Jeg har slet ikke forstand på det du laver, men jeg vil tro at det er som med så meget andet. At de professionelle bruger programmer som er standard for deres brance.
F.eks. bruger næsten alle fotografer Photoshop og , eller Lightroom. Det har sine fordele med fælles standarder.
Gimp tror jeg ikke er så brugt til fotoredigering. Det er et open source program, og kan en del. Selvom dets workflow stinker. Når man lærer at fotografere lærer man at bruge PS. Og man kan få et abonnement på PS og lightroom til under 100 kr. pr. måned og så har man ,altid ,de sidste updateringer . Rørerne billigt sammenlignet med musikprogrammet Protools.
De falder mig bare ind at det kan være en fordel at bruge de programmer som er standard, hvis det da er nogen standard. Så man kan dele og tage del i andres erfaringer og tutorials.


Nu har jeg afsøgt forskellige grafikfora, inkl. verdens største, CGSociety/CGTalk og ingen af dem har en brugerbase med vidensdeling som Blender-fællesskabet.

Blender-fællesskabet bruger et virvar af third-party-værktøjer herunder Photoshop, After Effects, Premiere osv. til alt det overskydende. Men en meget stor del af dem bruger og har stor erfaring med GIMP og Krita. Photoshop er et allround-værktøj. Jeg vil sige det sådan: GIMP kan halvdelen af Photoshop, den anden halvdel klarer Krita. Og uden omkostninger, og med et kæmpe fællesskab af hurtigtsvarende nørder som svarer kort og præcist. For ikke at tale om det virvar af tutorials (nogle bedre end andre selvfølgelig) på youtube.

Derudover findes der naturligvis også deciderede betalingskurser, dvs. tutorialserier med onlinehjælp fra læreren.

Det jeg prøver at sige er at Blender + GIMP + Krita = Professionelle værktøjer som kan det samme som de professionelle programmer, og har du styr på workflow kan du arbejde hurtigere i Blender end du kan i f.eks. Maya eller sågar 3D Studio Max. Samtlige af dem jeg har hørt om som har brugt 3D Studio Max professionelt som er skiftet til Blender siger alle samstemmende, at Blender har et bedre workflow. Ganske enkelt fordi User Interface kan tilpasses den enkelte bruger, som iøvrigt selv bestemmer sine shortcuts. Den slags mangler i Maya og 3D Studio Max, som iøvrigt hos Pixar og Blue Sky Studio og lign. har modiferede version tilpasset den enkelte virksomhed og deres ansatte.

Du får hele pakken - tilpasningsmuligheder og professionelt værktøj til 0 kr. og open source. Det fede ved det er, at det ikke engang er for godt til at være sandt. Det ER sandt.

Mit problem ligger iøvrigt ikke i brugen af softwaren. Modellering, animation osv. går som det går for mit vedkommende, men at jeg får en fejl 40.

Det gælder også for musik.

Jeg ved ikke hvor de store kunstnere, musikere mfl. får al deres energi fra.


Det har du fuldstændig ret i . Jeg kan sagtens lave det samme i f.eks. Paintshop Pro og Aftershot Pro eller Gimp som i PS.
jeg kan ikke komme på en eneste ting om billedebehandling jeg kan lave i PS og Lightroom, som jeg ikke ville kunne lave i Paintshop Pro og Aftershot Pro. Og jeg kunne da heller aldrig finde på at købe Windows Office pakken. Der bruger jeg bare Open Office.
Men jeg vil dog sige at jeg kan lave billederne hurtigere med PS og Lightroom, som jeg bruger på mit arbejde.
mediumaevum
Executive Producer
Executive Producer
Indlæg: 897

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 17. aug 2018, 22:50

lakris skrev:Nu ved jeg en del om Blender og andet 3D software (jeg bruger selv Blender med Octane+Substance og lidt Houdini)
Du kan ikke opnå det samme med Blender i det lange løb som med de andre programmer, hvis du sammenligner med studier osv. det har noget at gøre med gratis kontra $ - $ som studioerne spytter i gør at de har 24/7 support og hvis noget ikke kan lade sig gøre, så bliver det programmeret til dem til deres pipeline.

Mht en hel hær der er animeret, så er det noget der hedder Crowd simulations og er bygget ind i “dyrt” 3D software, bl.a. Houdini, der kan du definere animationer og textures osv. så du ikke skal modelere og animere det hele selv

Penge kan gøre en stor forskel ifht tiden der skal bruges på resultater når det er 3D, ligesom man kan bruge renderfarms, så computeren ikke skal rendere en animation i 14 dage, og ikke kan bruges på andet


Ok, tak for din forklaring.

Off-topic:

Er Houdini et slags autogenererings-program som automatisk kan lave en animation ud fra f.eks. sliders?

Kan man importere Blender-modeller (går ud fra det understøtter .obj eller lign.) til Houdini?

Kan man eksportere sin Houdini-animation i f.eks. BVH-formatet (Motion Capture) til Blender?

Jeg er gået væk fra Cycles til andet end still-renders, og bruger nu Eevee til animation. Det er "realistisk" real-time rendering, det tager ca. 1 sek. at rendere en frame, som før tog 20 sek.

Det her er rendered i real-time (det er ikke min animation):




Jeg tror renderfarm-tiden er ved at være forbi, nu hvor real-time rendering bliver implementeret på tværs af al 3D-renderingssoftware.
Teknologien er stadig ret ny, ihvertfald for Blender's vedkommende. Men mener også at det først er inden for de seneste par år at realtime rendering er kommet frem generelt.

Det er kun til de ultra-realistiske animationer man vil bruge f.eks. Octane fremover, og dermed behov for renderfarm.

On-topic:

bryla skrev:Motivation og inspiration er jeg for længst holdt op med at tro på. Lav dig et system og gør systemet hver dag. Når man er 'professionel' har man bare ikke et andet arbejde der tager andet af ens tid.


Interessant betragtning.

Vil det sige, at de dage hvor man ikke har motivationen eller inspirationen, skal man bare gøre det alligevel?
Brugeravatar
lakris
Forum Donator
Forum Donator
Indlæg: 2949
Sted: CPH, Denmark

Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 18. aug 2018, 05:56

Houdini er et fullblown 3D program der især er god til simulationer - næsten alt røg, vand og destruktion du ser i film er lavet i Houdini

https://www.sidefx.com/

http://www.sidefx.com/docs/houdini/crowds/basics.html

I ringenes herre o.lign. bruger WETA vist deres egen crowd sim

Og Nej Renderfarms er langtfra forbi!

Hvis man vil have en hurtig rendering bruger man en farm (medmindre du selv har 20+ gpu’er)
Arkitekter der skal lave en “film” gennemgang af huse, bruger også farme

Freelancere der laver tv idents osv bruger også farme, pga tid=$
Brugeravatar
Hald
Forum Donator
Forum Donator
Indlæg: 7850
Sted: Vind / Holstebro

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 18. aug 2018, 09:36

I min tidlige IT dage kunne jeg godt have stået for en 3D renderfarm hvis jeg havde interesseret mig mere for Linux servere, men jeg var på ingen måde moden nok til at stå for sådan noget på det tidspunkt. Jeg har dog sidenhen haft en del med support og drift af en 3D server farm, hvor man kunne logge sig på tegne på deres server og den havde så nogle hidsige specs og nogle Nvidia Quadro kort til at lave arbejdet så man ikke skulle vente på det mens kunden var i butikken.

Nvidia har lige frigivet et nyt kort til professionelt brug, men da det koster USD 10.000, falder de fleste nok fra, det kan dog render i realtime med realstisk lys.

Men som Lakrids allerede har skrevet, så er det ofte plugins der hjælper dem til at opnå deres resultater meget hurtigere, men ligesom med alt muligt andet skal man kunne bruge disse plugins. Meget af 3D arbejde er dog sjældent "kunst" da man ofte får en skitse at tegne efter, og så er det bare arbejde der skal gennemføres, men hvis man gør tingene i en forkert rækkefølge kan det tage unødig meget tid. Som der tidligere er blevet sagt herinde, vil jeg også sige at Photoshop og Lightroom pakken fra Adobe er godt givet ud hvis du skal optimere dit workflow, de er uden tvivl de bedste værktøjer på markedet til den type, jeg har selv pakken og glæder mig over at de er kommet ned i menneskepenge, hvor det tidligere kun var virksomheder der kunne være med.
"Knobs? Where we're going, we don't need knobs!" - 9 år med ørene i lydmaskinen -
Brugeravatar
the songcabinet
Forum Donator
Forum Donator
Indlæg: 891

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 18. aug 2018, 13:02

Jeg er enig med Christoffer og Thomas mht livsstil, og motivation/ inspiration. Det er ikke noget som automatisk bare kommer, og som man skal vente på, men derimod noget som er en del af selve arbejdet.

Man kan bruge lidt tid på at lave målsætninger, i musik fx arbejde med en opgave som man har fået/ vil have (motivation, defineret som "drivkraft"), og derefter starte med at vælge at lytte til musik man ønsker skal inspirere (inspiration, defineret som information der kan "guide") ens arbejde.

Men det med at det er en "kunst" betyder jo netop at der ikke er nogle ultimative skabeloner som leder til gode, sikre resultater, så en del af de 20 år der skaber det "pludselige" gennembrud går med at finde sin egen måde at være kreativt udøvende på.
Brugeravatar
NilsOlav
Ass. tekniker
Ass. tekniker
Indlæg: 132
Sted: Vanløse

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 18. aug 2018, 17:55

Benny Andersson (fra ABBA) har en praktisk tilgang til det:

"Jeg sætter mig ved klaveret kl. 8 om morgenen, og bliver siddende til den er 4 om eftermiddagen. Nogen gange kommer der en idé, nogen gange kommer der en god idé, og nogen gange kommer der ikke nogen idé. Men jeg ved, at hvis jeg ikke sidder ved klaveret, kommer der i hvert fald ikke nogen ideer."

Det handler med andre ord om arbejds-disciplin.

Sæt tid af til det. Lær at leve med at en hel del af det, du får lavet, ikke er godt nok til at du vil lade andre høre det. Lad disse 'ikke-offentliggørbare' værker være trædesten, der bringer dig videre hen til dér hvor du gerne vil.
We don't make mistakes - we do variations.
Brugeravatar
Christoffer I. N.
Lydmaskinist
Lydmaskinist
Indlæg: 27146
Sted: Hørsholm

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 19. aug 2018, 01:24

Jeg fik snakket en del med Thomas/Bryla om lige netop tråden her til grillfesten (... der muligvis stadig er igang? :-D ).

Til trådstarter, hvis du vil forbedre dit tidsforbrug kan du jo prøve at opsætte nogle regler for hvor hurtigt du skal kunne lave X.

Mit eget eksempel:
Jeg er glad for at nørde hjemmelavede synthesizer-trommer. Og når man laver sådan noget, kan man snildt bruge en time eller mere på at forme et kick, ind i en compressor, måske lave 5 versioner, osv...

Jeg opstillede et realistisk mål for at kunne øge mit output:
Lav 1 lyd på 10 minutter. Når du til 9 minutter og det sutter, så smid den ud, start på nye 10 minutter. Hvis den er lige ved at være der, så brug de sidste 3 minutter på at lave den færdig. Vær opmærksom på at næste lyd så skal laves på 8 minutter, så man stadig er indenfor 2 lyde på 20 minutter. Laver du en god lyd på 6 minutter, så videre til næste, men stadig med 10 minutter som grænse.

Angående det med at gå over tiden så mig og Thomas forskelligt på tingene. Thomas ville ikke bruge de ekstra minutter eller 3, jeg har det fint med at bruge 13 minutter på den ene lyd, for derefter kun at bruge 7 minutter på næste.


Du må kunne omsætte sådan en opgave til noget lignende, både indenfor dit musik og grafiske arbejde. I mit tilfælde burde jeg næste gang jeg tager en runde med DIY trommer måske sætte tiden ned til 6 eller 8 minutter e.l., for at få større output. Det er stadig fuldt ud realistisk at nå det på den tid.


Omkring at nogle nævner inspiration her i tråden. Man venter ikke på at inspiration sker. Sæt dig ned, skab noget. Gider du ikke starte med kick og bass, jamen så start med at lave en melodi, prop pads på, find en god progression, osv.
For mit eget vedkommende sker "inspirationen" med det samme jeg åbner Cubase. Det starter oftest med at jeg åbner Bazille, programmerer en mere eller mindre kompleks patch der kan lyde som en sekvens eller en fast lyd. Når jeg har lavet lyden får jeg en idé til hvilket plugin der skal efterprocessere lyden, det gør jeg. Imens det sker får jeg idé til næste processering, osv., indtil jeg er fremme ved en lyd jeg synes er interessant. Hvis det er en lyd til et igangværende projekt kan det være sværere at ramme noget der passer ind, hvis det er en lyd der i det øjeblik står alene exporterer jeg, og ser om jeg kan bruge den fremtidigt.
Brugeravatar
gs-dk
Forum Donator
Forum Donator
Indlæg: 8843
Sted: Frederiksberg

Re: Hvordan arbejder en professionel i kunst?

Indlæg Skrevet: 19. aug 2018, 02:00

mediumaevum skrev:Det samme gælder musik. Klassiske komponister laver jo 30+ storslåede værker om året. Jeg når dem ikke til sokkeholderne, og producerer kun ca. 10 værker på et kreativt år.

Det er noget vrøvl - det er helt forskelligt fra komponist til komponist. Der findes mange komponister, som er meget lang tid om et enkelt værk og i det hele taget er der jo forskel på, hvad størelse værk, du skriver.

Tilbage til "Branche & Teori"

Hvem er online

Brugere der læser dette forum: Ingen og 3 gæster